Vier Geister. Ein Labyrinth. Und ein Port, der so schlecht war, dass er beinahe im Alleingang den Heimkonsolenmarkt tötete. Der letzte Teil ist keine Übertreibung — die Atari-2600-Version von Pac-Man aus dem Jahr 1982 ist wahrhaftig eine der berüchtigtsten Diskrepanzen zwischen Erwartung und Wirklichkeit in der Spielegeschichte, und das sage ich als jemand, der den Joystick an seinem Exemplar verschliss, bevor er verstand, was ihm eigentlich entging.

Das Arcade-Original, 1980 von Namco veröffentlicht, bedurfte schon damals keiner Vorstellung. Man führt eine gelbe Scheibe durch ein Labyrinth, frisst Punkte, weicht vier Geistern aus und dreht gelegentlich mit einer Power-Pille den Spieß um. Simpel genug, dass ein Sechsjähriger es in dreißig Sekunden begreift, tiefgründig genug, dass über die Geister-KI noch heute geschrieben wird. Das Konzept war wasserdicht. Was Atari für den 2600 auslieferte, war etwas völlig anderes.
Die Geister flackern. Nicht gelegentlich — ständig, per Design, weil die 2600-Hardware nicht vier bewegte Sprites gleichzeitig darstellen konnte, ohne sie in jedem Frame abzuwechseln. Das Ergebnis sieht aus, als würden die Geister dutzendfach pro Sekunde besessen und exorziert. Das Labyrinth selbst wurde von Grund auf neu gezeichnet und hat nur entfernte Ähnlichkeit mit dem Arcade-Layout. Das ikonische Mampfgeräusch wurde zu etwas, das eher an ein Metronom mit einem schlechten Tag erinnert. Man kann es noch immer spielen — ausweichen, fressen, rennen — aber das Gefühl ist auf eine Weise daneben, die man schwer benennen kann, bis man zur Arcade-Version zurückkehrt und merkt, dass man die Coverband-Version eines Songs gespielt hat, den man zu kennen glaubte.
Es war jedoch von Bedeutung. Atari lieferte rund zwölf Millionen Cartridges aus und verkaufte die meisten davon, indem es voll auf den Bekanntheitswert setzte. Für einen riesigen Teil der Kinder in den frühen Achtzigern war dies Pac-Man — der einzige, zu dem sie Zugang hatten. Ich war einer von ihnen. Ich kannte es nicht besser und spielte es, bis die Cartridge warm wurde. Das ist nicht nichts. Das Scheitern des Ports ist gut dokumentiert als einer der Faktoren, die zum Videospielcrash von 1983 beitrugen, was ihm eine eigenartige historische Stellung verleiht: ein schlechtes Spiel, das alles veränderte.
Heute lohnt es sich aus genau einem Grund zu spielen — dem Kontext. Wenn man auch nur ein wenig daran interessiert ist, wie die Heimspiele-Industrie heranwuchs, stolperte und beinahe starb, ist dies eine Primärquelle. Es macht nicht auf die Weise Spaß, wie das Arcade-Spiel Spaß macht, und es hat nicht den Charme, den manche fehlerhaften alten Spiele zu entfalten vermögen. Aber es in einem Emulator hochzufahren und fünfzehn Minuten damit zu verbringen, verrät einem mehr über die Kluft zwischen Arcade- und Heimspiel im Jahr 1982 als jeder Artikel es könnte. Manchmal ist die historische Fußnote der ganze Punkt.