Káhira, rok 1920. Já a pár set kilobajtů záhadného softwaru na disketě. Takhle začalo moje první setkání s Daughter of Serpents — hrou, která se tvářila jako okultní thriller a svým způsobem jím skutečně byla.

Eldritch Games v roce 1992 vytvořili textově-grafickou adventuru zasazenou do Egypta meziválečné éry. Hrajete za investigátora pohybujícího se na pomezí světů — koloniální společnosti, místní kultury a temných mysterií hluboko pod pouštním pískem. Atmosféra z toho čiší husou kůži: herci nosí feze, kavárny voní tabákem, a za každým rohem číhá něco, co by se v normální detektivce nevysvětlovalo. Tvůrci si zjevně dali záležet na dobovém pozadí — egyptský mysticismus, hermetické řády, symbolika starých kultů. Na rok 1992 to byl neobvyklý záběr.
Hra kombinuje klasické point-and-click prvky s dialogovým systémem, kde volíte, jak přistupujete k postavám — co sdělíte, na co se ptáte, nakolik odhalujete svou roli. Tempo je pomalé a záměrné. První scény vás uvítají dlouhými rozhovory a hustým světotvorbním textem. Kdo čekal akci, ten zhasl monitor a šel hrát Wolfenstein. Kdo zůstal, dostal hru, která se o vás starala jinak — vrstvila kontext, než ukázala karty.

Jenže tady přichází i hlavní problém, který jsem cítil tehdy a který neumizel ani po letech. Příběh se postupně zamotává způsobem, který hraničí s chaosem. Motivace některých postav jsou obtížně čitelné, spiknutí se začíná opírat o předpoklady, které hra dostatečně nepodepře. Znalostí z oblasti egyptské ezoterismu je tu habaděj, ale ne vždy slouží vyprávění — někdy působí spíš jako encyklopedie přilepená ke scénáři. Škoda. Potenciál byl velký.
Co naopak nezestárlo špatně, je vizuální styl a zvuková atmosféra. Grafika je skromná, ale záměrně sazená — dobová ilustrace víc než pixel-art pro pixel-art. A té atmosféry si dodnes cením. Daughter of Serpents se nepodobá ničemu jinému z té doby. Nebyla to Sierra, nebyla to LucasArts. Byla to hra, která měla vlastní hlas, i když ho ne vždy používala čistě.

Dnes sedne těm, kdo mají rádi adventury, kde se čte víc než kliká, kde je svět důležitější než puzzle, a kde jim nevadí, že příběh místy klouže jako mokrý papyrus z rukou. V prohlížeči ji dohrajete za jedno odpoledne — a Egypt dvacátých let ve vás zůstane déle, než byste čekali.