Vzpomínám si, jak jsem poprvé viděl Centipede na automatu v somewhere — pardon, v herně poblíž kina. Trackball, kulička pod dlaní, a ten had z segmentů plazící se shora dolů. Na PC verzi z roku 1983 žádný trackball nebyl, musel jsem se spokojit s klávesnicí, a přesto to fungovalo.

Centipede je střílečka s pevnou obrazovkou. Hráč ovládá střelce dole, shora sestupuje mnohonožka rozdělená do segmentů, po ploše jsou rozeseté houby. Zasáhneš segment uprostřed — mnohonožka se rozdělí na dvě. Houby přibývají, pohyb se komplikuje, tempo roste. To je celá hra. Žádný příběh, žádné cutscény, žádné postavy se jmény.
Mechanika je brutálně jednoduchá a zároveň přesně navržená tak, aby tě zabila. Houby jsou klíčový element — ne překážka, ale hrozba, která se postupně buduje z vlastních chyb. Čím víc střílíš mimo, tím hustší les houbám vyrostí, tím kratší trasu mnohonožka urazí, tím rychleji se dostane k tobě. Hra tě trestá za nepřesnost způsobem, který si uvědomíš až o dvě kola později. To je design, který si autoři z Atari vymysleli ještě pro arkádové automaty v roce 1980 a PC port ho přenesl věrně, byť graficky pochopitelně osekaně.

Proč si ji pamatujeme? Protože v roce 1983 na PC nebylo moc věcí, které by takhle rychle zaměstnaly ruce i oči zároveň. Žádné úrovně, žádné odměny, žádný konec — jen skóre a snaha překonat vlastní předchozí výsledek. Pro dnešního hráče zvyklého na progresní systémy a odemykatelný obsah to může znít jako prázdnota. Není. Je to smyčka závislosti v nejčistší podobě, bez obalu. Zestárlo ovládání na klávesnici — trackball byl součást zážitku a bez něj se přesnost střelby cítí trochu tupěji. Jinak hra funguje přesně tak, jak vždy fungovala.

Dnes sedne Centipede každému, kdo chce strávit deset minut u něčeho, co nevyžaduje tutorial a nezkoumá váš psychologický profil před prvním spuštěním. A taky každému, kdo chce ukázat mladšímu příbuznému, kde ta celá videoherní věc vlastně začínala — než přišly inventáře, skill tree a třicetihodinové příběhy o záchraně světa.