Rok 1995, půlnoc, rodiče spí. Na monitoru se mhouří pixel v pixelu a já se snažím přijít na to, proč moje pečlivě sestavená trojice agentů právě nedokáže projít dveřmi. Bureau 13 byl přesně ten typ hry, který vás pohltil na celý víkend a zároveň vás jednou za hodinu přiváděl k šílenství.

Hra vychází z pen-and-paper RPG Bureau 13: Stalking the Night Fantastic, kde hráč stojí v čele tajné vládní agentury zabývající se paranormálními jevy. Upíři, démoni, věci, které se ve tmě nehýbají tak, jak by měly — to je váš denní chléb. Zasazení je přesně to, co tehdejší adventury potřebovaly: trochu X-Files, trochu pulpového hororu, dost černého humoru na to, aby se hraní nestalo vyčerpávajícím.
Než se vydáte do terénu, sestavíte tým ze šesti různých agentů — každý má jiné schopnosti, jiný přístup k problémům a jiný způsob, jak věci komplikovat. Tahle vrstva výběru dávala hře nečekanou znovuhratelnost: co vyřeší mystik s grimoárem, to technik se sluchátky vyřeší jinak, nebo nevyřeší vůbec. Samotná hratelnost pak funguje na klasickém point-and-click principu s inventářem, kombinováním předmětů a rozhovory. Ovládání není elegantní, ale na rok 1995 a DOS šlo o standard.

Co Bureua 13 odlišovalo od generického adventurního průměru, byl právě ten systém týmu a pocit, že přistupujete k situaci vlastní cestou. Na druhou stranu — a tady budu upřímný — puzzly místy přecházejí do čiré svévole a bez zápisníku nebo dobové návody se člověk mohl zaseknout na hodinách u problému, jehož řešení vám ani ve snu nenapadlo. Tahle zákeřnost zestárla nejhůř. Atmosféra naopak drží překvapivě dobře.

Dnes je Bureau 13 zajímavý artefakt pro dva typy hráčů. První jsou pamětníci, kteří si jméno pamatují a chtějí ověřit, jestli vzpomínka lže — nelže, ale ani nepřikrašluje. Druhý typ jsou nadšenci do žánru adventur ze zlaté éry, kteří nevynechají nic, co přišlo z té doby s netradičním konceptem. Pokud patříte do jedné z těchto skupin a nevadí vám, že hra občas zachází s logikou jako s volitelným doplňkem, stojí Bureau 13 za odpolední výpravu.