Pamatuju si ten moment, kdy jsem poprvé otevřel mapu světa Midkemie a zjistil, že do Krondoru to není na jedno odpoledne. Bylo to v roce 1993 a Betrayal at Krondor mě zavřel u monitoru na týdny.

Hra vznikla ve spolupráci se spisovatelem Raymondem E. Feistem a odehrává se ve světě jeho Riftwarské ságy — konkrétně jde o příběh navazující na románovou sérii, přičemž Feist se na scénáři přímo podílel. Sierra tehdy vsadila na něco neobvyklého: ne adaptaci knihy, ale originální příběh zasazený do světa, který čtenáři Feista už znali. Výsledkem bylo RPG s překvapivě silným narativem na poměry roku 1993.
Hraje se v ich-perspektivě při pohybu světem a v soubojích, přičemž pohyb po mapě připomíná spíš tahové RPG než dungeon crawler. Souboje probíhají na šachovnicovém bojišti a vyžadují přemýšlení — zásoby léčivek a magické body jsou vzácné, takže každá zbytečná rvačka bolí. Inventář a systém kouzení mají svou hloubku, i když dnešním hráčům bude rozhraní připadat jako artefakt z jiné epochy. Což také je. Důležitá rada, která platila tehdy a platí i teď: mluvte s každým. Opravdu s každým. Dialogy nejsou jen výplň, z hovorů se dozvídáte informace, které jinde prostě nejsou.

Co hru odlišovalo od davu tehdy i dnes je kvalita psaní. Texty jsou hutné, postavy mají motivace, svět působí obydleně. V době, kdy většina RPG slavila každou větu jako výtvor, tu byl příběh, který by fungoval jako slušný román. Grafika se dnes dívá těžko — SVGA v roce 1993 bylo tehdy impresivní, dnes je to prostě dobová skica — ale hudba a atmosféra přežily překvapivě dobře.

Betrayal at Krondor dnes sedne především těm, kteří mají trpělivost na pomalejší tempo a zájem o světobudování. Není to hra pro lidi, kteří chtějí okamžitou akci nebo moderní komfort. Je to hra pro ty, kteří rádi čtou, přemýšlejí nad taktikou a nevadí jim, že systém ukládání byl navržen člověkem se sadistickými sklony. V prohlížeči ji rozjedete bez větší námahy a první hodina vám buď řekne, že to pro vás není, nebo vás pustí z ruky až za týden.