Rok 1997, a já sedím u monitoru a pokouším se nepohnout. Doslova. Protože pohyb v Assault Trooper znamená hluk, hluk znamená stráže a stráže znamenají konec mise dřív, než stačím zjistit, kde vůbec jsem.

Assault Trooper od Webfoot Technologies je izometrická akce se silným důrazem na stealth. Hrajete osamělého komanda, který proniká hluboko na nepřátelské území a plní mise, které by normální voják odmítl jako sebevražedné. Nic převratného na papíře — ale v roce 1997, kdy většina akčních her na DOSu stála na principu "střílej vše, co se hýbe", bylo tahle opatrnost něco jiného.
Padesát misí rozsetých po různorodých lokacích, to je solidní porce obsahu. Herní mechaniky staví na jednoduchém předpokladu: přemýšlej dřív, než zmáčkneš. Nepřátelé mají zorné pole, reagují na zvuk, a vy máte obvykle méně nábojů, než byste si přáli. Izometrický pohled funguje dobře pro čtení situace na mapě, i když přesné míření na šikmých osách si chvíli žádá zvykání. Ovládání je dobové — klávesnice, žádné zázraky — ale na svou dobu rozumně vyřešené.

Co Assault Trooper odlišuje od generické produkce té doby, je právě ten důraz na taktiku nad reflexy. Stealth na PC v polovině devadesátek ještě nebyl žánr sám o sobě — Metal Gear Solid přišel až o rok později, Thief taky. Webfoot tedy tahali stealth mechaniky do žánru, kde je nikdo nečekal. Výsledek je nerovnoměrný: některé mise mají pěkně napsanou logiku hlídek, jinde se umělá inteligence zachová způsobem, který vás přiměje zavřít oči a přestat klást otázky. Graficky hra dnes působí jako pixelová koberečková škola, zvuk ze Sound Blasteru byl tehdy dostačující, dnes spíš historický artefakt.

Komu dnes Assault Trooper sedne? Hlavně těm, kdo mají rádi stealth v jeho nejsurovější podobě — bez tutoriálů, bez ukazatelů, bez vedení za ručičku. Pokud vás frustruje, když hra nesdělí každé pravidlo předem, tohle není pro vás. Ale pokud si chcete připomenout, jak vypadal taktický přístup k akci ještě předtím, než se stealth stal módním slovem, Assault Trooper je poctivý, trochu zapomenutý kousek z éry, kdy se experimentovalo ze zvyku, ne ze strategie.